无论线上网游还是线下桌游,在许多涉及到了团队合作的游戏中。玩家们的角色构成往往会自觉或不自觉的进入一个由伤害承受者、伤害治疗者和伤害输出者组成的结构。 而这种框架在《魔兽世界》之后,则以更清晰的‘坦克、治疗、DPS’的铁三角而被玩家们广泛认识和接受,很多人遂将其与暴雪绑定。这种设计思路在游戏业内也产生了广大的影响。 但这么多年下来,尽管许多玩家已经可以说对‘铁三角’产生了审美疲劳,但这个结构却似乎依然牢不可破。那么,是什么让铁三角结构在这么多年内始终经久不衰?其在玩法中作用的本质又是什么?有什么办法可以突破这个结构的限制吗?我们今天就来聊聊这个问题。